CONTROL RESONANT TEST ⚠️ Remedy a-t-il réussi son pari ?
Le Test Intégral réalisé avec Matthieu Collin se trouve dans la vidéo ci-dessus. Mais si vous en souhaitez un résumé, le voici :
Avec Control Resonant, Remedy s’attaque à un défi passionnant : renouveler profondément Control tout en conservant cette étrangeté qui faisait sa personnalité. Le premier épisode nous enfermait dans le Bureau fédéral de contrôle, aux côtés de Jesse Faden. Cette suite change de protagoniste, de terrain de jeu et d’approche : Jesse a disparu, son frère Dylan prend le relais et une force mystérieuse bouleverse la réalité de Manhattan. L’aventure adopte désormais la forme d’un action RPG privilégiant le corps à corps, avec une arme capable de se métamorphoser. Une transformation ambitieuse qui, d’après ce test réalisé avec Mathieu Collin de Gameblog, débouche sur une expérience particulièrement réussie.
La première grande progression concerne l’écriture. Mathieu n’avait pas vraiment accroché à celle du premier Control, dont il trouvait le scénario brouillon et les personnages insuffisamment développés. Jesse lui semblait notamment manquer de profondeur, ce qui limitait son implication dans l’histoire. Control Resonant change nettement la donne grâce à Dylan, un protagoniste beaucoup plus touchant, engagé dans une quête de rédemption. Remedy développe son parcours avec subtilité et donne du poids à son passé, à ses blessures et à sa relation avec sa sœur. Le changement de personnage apporte ainsi une véritable dimension émotionnelle, qui dépasse largement le simple renouvellement du casting.
Et justement, cette exploration de Dylan permet également de redécouvrir Jesse. Même absente, elle reste très présente dans le récit, à travers les souvenirs et les liens qui unissent les deux personnages. Leur histoire commune bénéficie d’un nouvel éclairage, qui enrichit rétrospectivement le premier épisode. Certaines séquences consacrées à leur passé se distinguent particulièrement par une mise en scène inattendue, suffisamment forte pour compter parmi les moments les plus marquants de l’aventure. Sans dévoiler ces surprises, le constat est clair : Remedy retrouve ici une écriture plus incarnée, soutenue par des personnages principaux attachants et des personnages secondaires mieux travaillés. L’histoire constitue donc l’une des améliorations majeures de cette suite.
Reste une réserve sur la façon dont le studio développe son univers : les documents à collecter sont toujours extrêmement nombreux. Le premier Control en proposait déjà plus de 200 ; cette suite passe à environ 300. Un progrès mérite néanmoins d’être souligné : leur contenu est désormais davantage optionnel. Le récit principal dépend moins de leur lecture, ce qui évite de laisser des éléments essentiels dans l’ombre lorsque l’on manque un document. En revanche, les joueurs qui veulent tout comprendre risquent encore de multiplier les interruptions. Trouver plusieurs textes dans un même couloir, puis consacrer quelques minutes à les lire, finit par hacher une aventure dont l’action et la mise en scène appellent parfois un rythme plus continu.
Cette abondance reste toutefois indissociable de l’une des grandes qualités de Control : la profondeur de son univers. Les documents donnent le sentiment qu’un monde entier existe au-delà de ce que l’on traverse directement. Ils prolongent les mystères, développent les phénomènes paranormaux et alimentent cette impression permanente de découvrir une réalité dont on ne maîtrise jamais complètement les règles. C’est donc un défaut à nuancer selon les attentes de chacun. Pour les amateurs de lore, cette richesse représente une véritable invitation à fouiller. Pour ceux qui souhaitent suivre l’histoire sans interrompre régulièrement leur progression, elle pourra sembler excessive. Remedy améliore l’équilibre, mais conserve une approche exigeante pour les lecteurs les plus complétistes.
Du côté du gameplay, le passage au corps à corps apporte un renouvellement convaincant. Jesse privilégiait les armes à distance ; Dylan se rapproche davantage de ses adversaires et utilise une arme qui change de forme. Ses pouvoirs lui permettent toujours de lancer des projectiles et d’attaquer à distance, mais les affrontements encouragent désormais à aller au contact. L’ensemble évoque davantage l’énergie d’un Devil May Cry, sans abandonner les sensations propres à Control. Les combats restent dynamiques, les pouvoirs renforcent le sentiment de puissance et la destruction des décors participe au plaisir de l’action. Cette évolution donne du sang neuf à la formule tout en préservant ce qui rendait déjà les affrontements du premier épisode aussi satisfaisants.
Le travail sur la gravité et les déplacements constitue une autre réussite majeure. Les environnements se retournent, les murs deviennent des surfaces praticables et les rapports entre sol et plafond évoluent constamment. Visuellement, le résultat peut être vertigineux, mais Remedy parvient à rendre ces changements étonnamment naturels à jouer. Certaines séquences, notamment dans la dernière partie, demandent un temps d’adaptation tant l’espace semble perdre ses repères habituels. Pourtant, on apprend assez facilement à s’orienter et à passer d’un plan à l’autre, y compris pendant les combats. Atteindre un adversaire situé sur une autre surface ne transforme donc pas systématiquement l’action en confusion. Cette lisibilité permet au studio de pousser très loin ses idées de level design.
Les boss profitent eux aussi d’un net progrès dans leur mise en scène. Leur intérêt repose moins sur une difficulté particulièrement élevée que sur la manière dont ils sont introduits et dont les affrontements se déploient. On retrouve une influence des jeux FromSoftware dans la présentation de ces rencontres, mais Remedy conserve sa propre identité. Certains combats évoquent également Returnal, notamment lorsque des salves de projectiles envahissent l’écran. Le résultat donne des affrontements intenses et spectaculaires, qui s’intègrent naturellement à l’univers. Ces inspirations enrichissent donc la proposition sans faire disparaître sa personnalité, et les boss deviennent des temps forts plus mémorables que ceux du premier épisode.
L’exploration s’appuie sur un Manhattan organisé autour de cinq grandes zones. L’ensemble reste relativement resserré et mise surtout sur sa verticalité, ses transformations et ses possibilités de déplacement. La richesse vient de la façon dont on parcourt les lieux et dont on apprend à comprendre leur géométrie. Dans certaines sections, plusieurs îlots doivent être reliés en jouant avec la gravité, parfois en se jetant dans le vide pour rejoindre une autre surface. Ces passages peuvent prendre une dimension presque casse-tête, mais leur construction reste cohérente avec les capacités du personnage. On explore ainsi un espace qui possède sa propre logique, suffisamment singulière pour entretenir la curiosité jusque dans les dernières heures.
Les activités secondaires prolongent intelligemment cette découverte. Remedy privilégie des missions qui reviennent et se développent au fil de l’aventure, plutôt qu’une accumulation de tâches interchangeables. Un appareil photo altéré peut ainsi figer une scène lorsqu’on passe devant lui. Il faut alors trouver comment le contourner et le désactiver, avant de le retrouver ailleurs. Des polaroïds permettent aussi de localiser ses apparitions en observant les décors et les angles de prise de vue. Le principe encourage à regarder les environnements avec attention et à mieux connaître les zones traversées. C’est une mécanique assez simple dans son idée, mais particulièrement bien adaptée à l’étrangeté de Control.
Une autre mission fait intervenir un taxi qui transporte Dylan dans un lieu dont il doit s’échapper en résolvant des énigmes. Une conversation téléphonique accompagne ces séquences et ajoute une couche de mystère : qui parle, pourquoi ce véhicule nous conduit-il ici, et comment interpréter ce qui nous entoure ? Le jeu ne cherche pas toujours à apporter immédiatement une explication. Cette incertitude participe à son identité et rend les activités secondaires intéressantes au-delà de leurs récompenses. Elles servent à explorer, à comprendre les lieux et à s’immerger davantage dans un monde où les objets les plus ordinaires peuvent devenir les sources de phénomènes inexplicables.
La direction artistique accompagne cette liberté avec une créativité remarquable. Là où le premier Control assumait l’austérité et la froideur du Bureau fédéral, Resonant développe des environnements plus ouverts, plus colorés et très variés. Chaque lieu possède une identité visuelle propre, avec des compositions et des ambiances capables de surprendre régulièrement. Les bâtiments apparaissent dans des orientations impossibles, les espaces se déploient autour du vide et l’on découvre parfois des destinations que l’on n’imaginait même pas pouvoir atteindre. Cette inventivité donne envie de poursuivre l’exploration simplement pour voir ce que Remedy a préparé ensuite. Le spectacle repose autant sur la conception des espaces que sur leur habillage.
Le studio conserve également sa capacité à créer des séquences oppressantes. L’ouverture sur Manhattan n’efface pas les sensations de claustrophobie du premier épisode : certains passages souterrains retrouvent une atmosphère étouffante, renforcée par la mise en scène et les circonstances du récit. Le Bureau fédéral de contrôle reste lui aussi présent dans l’histoire, avec plusieurs séquences qui permettent d’y revenir. Cette alternance entre espaces ouverts et lieux plus confinés entretient la variété des sensations. Remedy élargit ainsi son terrain de jeu sans perdre la maîtrise des ambiances qui avait contribué à installer l’identité de la série.
Sur PS5, l’exploitation de la DualSense mérite une mention particulière. Les gâchettes adaptatives et les retours haptiques accompagnent l’action comme les cinématiques, tandis que les communications radio passent par le haut-parleur de la manette. L’ensemble témoigne d’un soin réel apporté à cette version et contribue à l’immersion. Sur le plan technique, quelques baisses de fluidité subsistent néanmoins. Le mode qualité, à 30 images par seconde, peut ralentir dans certaines zones. Le mode performance s’était montré très stable pendant les premières sessions, avant qu’un patch ne fasse apparaître de rares chutes de fréquence d’images. Elles restent limitées, parfois presque imperceptibles, et ne remettent pas en cause la bonne tenue générale des combats, notamment face aux boss.
Le principal défaut se manifeste plutôt dans la dernière partie de l’aventure. Les affrontements y deviennent trop nombreux, avec des vagues d’ennemis particulièrement résistants. Malgré les qualités du système de combat, cette répétition finit par fatiguer et donne l’impression que certaines séquences prolongent artificiellement la progression. Un correctif a apparemment retouché cet équilibre, mais Mathieu n’ayant pas rejoué ces passages après sa publication, son efficacité reste à confirmer. La réserve porte donc sur l’expérience effectivement testée : la fin aurait gagné à mieux doser ses combats et à laisser davantage respirer ses autres qualités. Une action réussie peut elle aussi perdre de son impact lorsqu’elle revient trop systématiquement.
La durée de vie est pourtant déjà consistante : environ 20 heures pour suivre l’histoire, et autour de 30 heures en intégrant les activités secondaires et la recherche du platine. Le jeu dispose donc d’une matière suffisante pour proposer une aventure solo généreuse. Son intérêt tient surtout à la singularité de son univers, qui réunit écriture, exploration, mise en scène et conception des environnements dans une proposition cohérente. Même lorsqu’on perçoit des influences venues d’autres jeux, on conserve le sentiment de vivre une expérience propre à Remedy. Control Resonant renouvelle ainsi la série sur plusieurs fronts, tout en affirmant davantage sa personnalité. Malgré ses longueurs et quelques imperfections techniques, il reste donc un excellent jeu !
VERDICT : EXCELLENT



