RESONANCE A Plague Tale Legacy : Le GRAND TEST, ASOBO à la table des Rois
Bonjour à toutes et à tous ! Je suis ravi de vous retrouver aujourd’hui pour le test d’un jeu que j’attendais tout particulièrement, à savoir Resonance : A Plague Tale Legacy, le nouveau jeu d’Asobo Studio qui prend un risque intéressant, à savoir revenir dans cet univers médiéval, mais en changeant de protagoniste principale, de cadre, d’enjeu, de menace et en faisant évoluer sa formule de gameplay… bref, dans une industrie du jeu vidéo souvent rétif au moindre changement, voici un titre qui ose sortir de sa zone de confort et rien que pour cela il mérite toute votre attention.
En effet, si jusqu’à présent la saga A Plague Tale semblait presque indissociable de ses vagues de rats, Asobo prouve aujourd’hui qu’une autre voie est possible, avec davantage d’énigmes, de mythologie, d’exploration et surtout une nouvelle menace absolument redoutable que je ne vous spoilerai évidemment pas pour vous laisser le plaisir de la découverte…
Alors si le titre est prévu pour ce jeudi 27 août 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Day One dans le Game Pass, cette nouvelle branche d’A Plague Tale parvient-elle à exister par elle-même tout en conservant la force de la saga ? J’ai beaucoup de choses à vous avec comme d’habitude dans mes Grand Test, les qualités et défauts du jeu… le tout illustré par mes captures en 4K60.
Préparez-vous au grand frisson. Je vous en parle.
Nous sommes en 1333, quinze ans avant A Plague Tale Requiem, et cette fois Amicia et Hugo laissent leur place à Sophia, bien plus jeune que celle que l’on rencontrait dans le précédent épisode. Après qu’un casse organisé avec l’ancienne bande de son père a mal tourné, elle fuit Venise avec Leni et se retrouve attirée vers une île baigné de soleil et de mystères liés à son passé, au mythe du Minotaure et à une sombre malédiction enfouie depuis des siècles.
Ca, c’est pour le pitch.
Mais plus globalement, ce qui m’a probablement le plus convaincu ici, c’est que Resonance ne donne jamais l’impression de chercher désespérément ses rats. Leur absence comme grande mécanique centrale aurait pu créer un vide énorme, mais Asobo remplace cette menace collective par quelque chose de plus mystérieux, plus intime et en réalité souvent encore plus terrifiant.
Car si l’homme reste évidemment un loup pour l’homme, le véritable mal semble enfoui beaucoup plus profondément au cœur de cette île maudite. Plus on descend dans ses entrailles, plus Resonance quitte l’aventure méditerranéenne lumineuse pour se rapprocher d’un cauchemar hautement mythologique.
Le scénario fonctionne d’ailleurs particulièrement bien. Sans rentrer dans les spoilers, l’histoire est sombre, gorgée de mystère et suffisamment bien construite pour donner constamment envie de comprendre ce qui lie Sophia à cette île, mais aussi pourquoi des événements séparés par des siècles semblent justement entrer en résonance. Ainsi, à certains moments clefs, le jeu permet aussi d’incarner Thésée, guerrier minoen confronté au même mal. En revanche, premier petit bémol, si cette dualité entre Sophia et Thésée apporte du piquant au récit, en terme de gameplay les séquences de Thésée n’ont pas grand-chose à apporter hormis quelques combats vite expédiés, mais j’y reviendrais dans quelques minutes…
Car pour l’heure je ne peux pas résister à l’envie de vous parler de ce qui constitue à mon sens le coeur même de l’expérience de Resonance, à savoir l’exploration et le sens du mystère !
Et pour parvenir à créer une atmosphère captivant, Asobo livre une fois de plus une partition visuelle à couper le souffle ! La direction artistique est tout simplement superbe, avec de généreux panoramas passant de lieux baignés d’une douce lumière méditerranéenne à des profondeurs beaucoup plus ténébreuses. L’eau qui suinte des murs, la boue, la roche, les tombeaux cachés, les flammes qui dansent et les branches qui ploient. Entre les deux, le studio se fait clairement plaisir avec des architectures souvent grandioses, des statues colossales œuvre d’une civilisation aujourd’hui oublié n’ayant laissé derrière elle que des ruines aux mécanismes particulièrement envoûtants… J’avoue m’être arrêté plusieurs fois juste pour contempler la vue, prendre le temps de humer l’air et l’ambiance des lieux. J’ai vraiment adoré ce que j’y ai vu et vécu.
Ce contraste entre lumière et ténèbres accompagne d’ailleurs intelligemment l’ensemble du voyage que ce soit au sens littéral, comme imagé avec plusieurs degrés de lecture de cette plongée au coeur d’une malédiction antique. Car plus Sophia s’enfonce, plus ses souvenirs refont surface, plus les lieux deviennent oppressants, à mesure que l’architecture semble presque avaler les personnages. Il y a quelque chose d’assez fascinant dans cette manière de faire passer progressivement le jeu de l’aventure au mystère, puis du mystère à une certaine forme de peur.
Certes c’est aussi là qu’on sent parfois les coutures d’un jeu AA, avec certaines animations qui restent parfois un peu abruptes, avec quelques transitions moins naturelles que le reste de la présentation. Mais je crois justement que cela se remarque d’autant plus que le reste de la présentation place la barre vraiment haut.
On en arrive d’ailleurs au coeur battant du jeu, car en s’engouffrant dans les profondeurs du labyrinthe de Dédale et en s’approchant du mythe du Minotaure, forcément les énigmes occupent une place prépondérante.
Des énigmes à l’ampleur diverse, du micro au macro, certaines demandant réellement d’observer précisément l’environnement, de comprendre des symboles, de consulter le calepin de Sophia pour tenter d’y voir plus clair et de revenir sur des informations trouvées plus tôt.
Pour les résoudre, le Prisme, cette sphère minoenne permettant notamment de manipuler la lumière, servira de clef à plusieurs mécanismes bien pensés et je confesse avoir pris beaucoup de plaisir à devoir réellement réfléchir sans tomber dans la frustration.
Cette dimension puzzle donne aussi énormément de sens à l’exploration. On observe l’architecture, on cherche comment fonctionne un mécanisme et on comprend progressivement la logique d’un lieu et parfois même son histoire. En fait cette cohérence entre décor et gameplay est vraiment satisfaisante tant elle se marie admirablement. C’est aussi là que l’on peut mesurer la maturité qu’à atteint Asobo qui n’a cessé de progresser depuis des années.
A ce titre, l’une des évolutions les plus évidentes concerne les combats. Sophia n’a rien à voir avec la vulnérabilité d’Amicia dans les premiers épisodes. Elle sait se battre, esquiver, parer, riposter et exploiter son grappin pour déséquilibrer ou rapprocher certains adversaires.
Cela étant, si la volonté d’Asobo d’améliorer cette dimension action est perceptible, et que le résultat est clairement plus nerveux et plus satisfaisant que dans Requiem… je vais être clair, c’est aussi l’un des domaines où Resonance reste le plus en retrait par rapport aux références actuelles. Les combos demeurent assez simples et la caméra peut manquer de confort lorsque plusieurs adversaires vous encerclent. Oui, cela fonctionne, parfois même assez bien lorsque le décor permet de jouer avec les positions et le grappin, mais je n’ai jamais eu la sensation d’être face à un système capable de porter le jeu à lui seul. Les progrès sont bien là, mais cela restera donc encore une vraie piste d’amélioration pour l’avenir…
L’infiltration reste aussi présente avec quelques très bonnes séquences, même si Resonance la mélange davantage à l’action. On retrouve cette tension familière où le moindre déplacement peut attirer l’attention, sauf que Sophia dispose désormais de davantage d’outils pour reprendre la main lorsque la discrétion échoue.
Et puis il y a les courses-poursuites, nombreuses, parfois franchement excellentes lorsque la lisibilité et le rythme fonctionnent ensemble. Certaines sont particulièrement intenses, notamment lorsque cette nouvelle menace se rapproche et qu’il ne s’agit plus de combattre, mais simplement de survivre. Cela dit, je dois aussi confesser que d’autres m’ont paru plus confuses, avec une lecture du chemin moins immédiate, et dans ce type de passage la moindre hésitation pouvant signifier la mort, certaines situations pourront aussi vite devenir frustrantes.
Mais quand tout s’aligne, Resonance retrouve exactement cette capacité qu’avait A Plague Tale à vous faire sentir vulnérable. Ce n’est plus une marée de rats qui vous oblige à courir, c’est autre chose, de plus singulier, et Asobo a eu l’intelligence de ne pas simplement remplacer une menace par une copie conforme.
Enfin, je tiens à souligner l’excellent travail sur les voix françaises qui renforce l’immersion tant le doublage fonctionne très bien et, dans une période où la question de la localisation revient beaucoup dans l’actualité, je trouve important de vous en parler…
CONCLUSION
Alors, que retenir de Resonance A Plague Tale Legacy ? Probablement qu’Asobo a réussi quelque chose qui était loin d’être évident : prouver que la série pouvait survivre à l’absence de ce qui a forgé sa légende, à savoir les rats ! C'est vrai qu'ils étaient devenus tellement indissociables de la série qu’on pouvait se demander ce qu’il resterait sans eux. La réponse, c’est une atmosphère extrêmement forte toujours magnifiée par une bande-son d’Olivier de Rivière qui signe une nouvelle partition inspirée avec des thèmes lancinants accompagnant des personnages abîmés, une direction artistique remarquable et cette manière de mélanger l’intime avec quelque chose qui dépasse ses protagonistes.
Resonance gagne même à s’éloigner de certains automatismes de la saga. Les énigmes ont davantage de place, la mythologie grecque apporte une nouvelle profondeur aux mystères et les séquences de fuite face à cette menace inédite peuvent se montrer particulièrement marquantes. Alors oui, tout n’a pas progressé au même niveau. Les combats sont meilleurs sans devenir une référence, certaines animations restent abruptes et quelques courses-poursuites gagneraient à être plus lisibles. Mais ces limites n’effacent jamais ce que le jeu réussit le mieux : à savoir nous donner envie de s’enfoncer toujours un peu plus profondément au coeur de cette île et à prendre un plaisir rare à s’immerger dans une ambiance qui finit par nous dévorer.
Et c’est peut-être finalement la meilleure preuve de réussite pour Resonance. Il ne cherche pas à refaire Innocence ou Requiem avec un autre personnage. Il prend leur sensibilité, leur noirceur et leur obsession pour les destins brisés, puis les emmène ailleurs.
Voir Asobo prendre ce risque et préserver l’identité de sa saga tout en la faisant évoluer mérite clairement d’être salué… et je peux vous le dire, à l’image d’un grand Indiana Jones mythologique, j’ai aimé chaque instant que j’ai passé aux côtés de Sophia car l’immersion, le sens de l’aventure et du mystère sont pour moi les éléments clefs que je recherche dans un jeu vidéo… et là, au long de la vingtaine d’heures qu’il m’aura fallu pour parvenir au terme de ce palpitant périple, j’ai été servi.
VERDICT : (à venir)
Rejoignez Julien sur YouTube, Twitter, Instagram, Threads, TikTok ou Facebook pour suivre les coulisses de son activité au jour le jour.



