Silent Hill Townfall : le Grand Test
Bonjour à toutes et à tous, j’espère que vous allez bien et je suis ravi de vous retrouver pour ce nouveau Grand Test consacré aujourd’hui à Silent Hill Townfall, le nouvel épisode de la saga horrifique de Konami, qui s’apprête à sortir ce 24 septembre en exclusivité console sur PS5, ainsi que sur PC.
Et après le remake de Silent Hill 2 et un Silent Hill f plus action que d’habitude, ça m’intéressait vraiment de voir quelle tournure allait prendre ce nouveau regard apportée sur la licence par le studio Écossais Screen Burn. Car ici, le changement se montre assez radical : une aventure intégralement à la première personne ce qui constitue une première pour la série, le tout mis en image avec une réalisation parfois presque photoréaliste, disposant d’une vraie intention artistique pour un jeu qui accepte de prendre son temps pour construire une ambiance franchement oppressante, le tout découpée en chapitres d’une histoire plus actuelle qu’il n’y paraît et qui assume clairement une tendance plus infiltration pas si éloigné d’un Alien Isolation...
Bref après avoir terminé l’aventure en une vingtaine d’heures, est-ce que cette proposition atypique réussit vraiment à trouver sa place aux côtés des autres Silent Hill ? Est-ce que ses énigmes, son ambiance et son approche très particulière suffisent à compenser un scope de production qui tient plus d’un AA que d’un AAA ?
Eh bien installez-vous confortablement, je vais vous expliquer tout ça, évidemment sans vous spoiler les grands événements de l’histoire, mais servi avec mes captures maison en 4K60. Préparez-vous au grand frisson, je vous en parle.
Nous voici en 1996, Simon Ordell se réveille à St. Amelia, une ville côtière écossaise engloutie par le brouillard, sans comprendre pourquoi il s’y trouve, un cathéter inséré au bras...
Qu’est ce qui le lie à cette ville ? Pourquoi ce bourgade banale a été dévoré par la brume ? Pourquoi sa population a disparu ? Quelles sont ces lueurs rouges au loin…
Les mystères vont s’amonceler pour nous proposer un voyage introspectif plongé dans une ambiance définitivement lugubre sur fond de chute d’une ville et de ses habitants… Et d’emblée, l’une des choses qui m’a précisément plu dans ce Silent Hill Townfall réside dans son atmosphère, son rythme… En effet, le jeu ne cherche clairement pas à vous agresser en permanence, il préfère installer un climat, vous laisser entrer dans un lieu, écouter, comprendre progressivement ce qui ne va pas, avant de parfois faire exploser brutalement la tension avec un vrai sens de la montée en pression...
Et surtout, le jeu fait quelque chose que je trouve aujourd’hui de plus en plus rare : il vous laisse vous questionner, observer et réfléchir. Car oui, il faut fouiller, comprendre l’agencement des pièces, lire minutieusement les indices disséminés ici et là, et faire soi-même les connexions. Et franchement, ça fait du bien. Parce que certaines énigmes sont vraiment excellentes. J’en ai même trouvé plusieurs particulièrement brillantes, non pas uniquement parce qu’elles sont difficiles, mais parce qu’elles vous obligent à comprendre les lieux plutôt qu’à simplement chercher une combinaison écrite sur un bout de papier et il y a souvent ce petit moment extrêmement satisfaisant où tout finit par faire sens.
À ce titre, Townfall rappelle aussi à quel point Silent Hill et Resident Evil, souvent rapprochés parce qu’ils appartiennent tous les deux à l’horreur, proposent en réalité des expériences profondément différentes. Resident Evil excelle dans la gestion des ressources et l’action, là où Silent Hill cherche davantage à vous faire douter de ce que vous voyez, à rendre les lieux eux-mêmes inquiétants et à faire de votre interprétation une partie de l’expérience.
Même la sauvegarde est intégrée directement à la diégèse du jeu, ce qui peut sembler être un détail mais participe énormément à la cohérence de l’ensemble. Je ne vais volontairement pas vous expliquer précisément comment cela fonctionne, car la découverte fait partie du plaisir, mais c’est typiquement le genre de mécanique qui montre que Screen Burn a réfléchi à la manière dont chaque interaction pouvait prolonger l’univers. Même logique avec la CRTV, cette espèce de mini-télé portable qui ressemble presque à une Game Boy avec un écran cathodique qui remplace en quelque sorte la radio emblématique de la série. On va régulièrement devoir régler ses fréquences pour capter différentes transmissions vidéo sortes de réminiscences d’une autre temporalité qui peuvent nous mettre sur la piste. Cet objet sert ainsi à la narration, à l’exploration et à certaines énigmes… mais aussi à détecter les menaces qui se dégagent de l’écran qui grésille… un peu dans l’esprit d’un Alien Isolation et j’avoue que cela fonctionne plutôt bien !
Il y a même plusieurs petits jeux qui utilisent directement la CRTV, dont certains demandent par exemple de calibrer des couleurs en utilisant le gyroscope de la manette. On retrouvera aussi d’autres appareils des années 90 avec de vieux ordinateurs, des K7 audio, des diapositives à inspecter… le tout à manipuler avec parfois quelques petites idées utilisant le gyro de la DualSense, qui contribuent, mis bout à bout à conférer à Townfall une vraie personnalité ludique à défaut de proposer un gameplay extrêmement original. La temporalité occupe d’ailleurs une place centrale dans l’expérience. Le jeu utilise le concept de boucle, et l’on revient donc régulièrement dans des endroits déjà traversés mais sous des formes différentes, avec un contexte, une ambiance ou certains éléments qui ont évolué. Et dans le fond, c’est là que Townfall révèle à la fois l’intelligence de sa construction… et certaines de ses limites.
Parce qu’il faut être clair : que ce soit les environnements ou le bestiaire, la variété n’est pas la plus grande force du jeu. On voit donc facilement les coutures d’une production plus modeste en terme de budget qu’un méga AAA, et il y a des moments où l’on comprend que la boucle temporelle est aussi une manière intelligente de composer avec les contraintes économiques.
Mais alors attention, ce n’est pas un reproche aussi important qu’on pourrait l’imaginer, parce que cette répétition est généralement bien intégrée au récit et suffisamment transformée pour modifier notre perception d’un même espace. Et c’est aussi pour cela que j’aime beaucoup l’idée d’avoir aujourd’hui plusieurs versions de Silent Hill. Avec Silent Hill f, Silent Hill 2 Remake ou maintenant Townfall, on peut changer de lieux, d’ambiance, de représentation visuelle et même de style de gameplay sans perdre pour autant l’ADN de la série. Cette liberté évite justement à Silent Hill de devenir une formule figée et je trouve même que c’est en train de devenir l’une de ses grandes forces.
Townfall possède d’ailleurs plusieurs visions vraiment marquantes, notamment certaines entités gigantesques qui apparaissent parfois au loin et qui m’ont immédiatement évoqué la terreur monumentale de La Guerre des mondes de H. G. Wells. Ce genre d’image fonctionne d’autant mieux que le jeu ne ressent pas toujours le besoin de tout expliquer : il vous montre quelque chose, vous laisse avec cette vision et continue à alimenter votre malaise.
Et du malaise, il y en a. Malgré son rythme souvent lent, Townfall sait parfaitement devenir brutal lorsqu’il le décide, avec plusieurs montées en tension où la musique et le sound design jouent énormément. J’ai eu de vrais moments d’angoisse, avec cette sensation très physique du poil qui se hérisse lorsqu’une créature vous fonce dessus en rampant au sol, ou que le jeu vous agresse après vous avoir laissé respirer suffisamment longtemps pour baisser votre garde. La réalisation à la première personne est à ce titre ultra immersive, renforcée d’ailleurs pour le format letterbox très cinématographique qu’il est possible d’activer ou désactiver dans les options.
Cela dit, comme très, voire trop souvent dans la saga, les combats ne constituent une fois de plus clairement pas la force du jeu, tant ils se montrent un peu brouillon. On retrouve quelque chose de très simple autour de l’attaque et de la parade… même si on comprendra vite que le titre lorgne plus du côté de l’infiltration à laquelle on pourra d’ailleurs reprocher une IA assez aléatoire. Bref, Simon Ordel n’est pas un héros surpuissant qui nettoie méthodiquement les zones, mais plutôt un homme déboussolé projeté dans une réalité où tout lui échappe… et même si on pourra rêver d’un Silent Hill qui saura un jour exceller autant dans son atmopshère, que dans sa composante action… en attendant cette vulnérabilité sert un gameplay assez minimaliste. D’un point de vue technique, le jeu se montre souvent saisissant avec une admirable gestion de la brume mythique des Silent Hill, une modélisation des lieux souvent très convaincantes tirant vers un réalisme assumé… mais qui délaisse un peu la folie artistique d’anciens opus. Alors c’est typiquement un aspect qui pourra diviser chez les fans mais qui lorgne du côté de feu Silent Hill PT.
Pour les amateurs de techniques pures, sachez que j’ai tout de même rencontré quelques petits ralentissements en mode Performance, y compris sur PS5 Pro. Rien de dramatique ni de suffisamment gênant pour casser l’expérience, mais c’est présent notamment sur certains cinématiques et ça mérite d’être signalé. Alors au bout du compte, qu’est-ce que je retiens de ce périple avec Silent Hill Townfall ? Eh bien qu’il s’agit incontestablement de l’un des projets les plus singuliers de cette nouvelle période de la saga. Alors oui on sent clairement son budget dans la répétition de certains décors et dans une structure parfois très resserrée, mais je trouve qu’il compense largement par une vraie cohérence artistique, une ambiance particulièrement travaillée, des énigmes très réussies et surtout une ambiance assez unique.
J’ai vraiment eu la sensation d’être confronté à un titre qui respectait la saga, tout en lui apportant une lecture différente et souvent intelligente. Et lorsque Townfall combine sa mise en scène, ses silences, sa musique et ses brusques montées en tension, eh bien on retrouve vraiment quelque chose de profondément Silent Hill… tout en cultivant sa différence ! La manière dont l’histoire progresse, dont on cerne les ressorts de la chute de Saint Amelia, la culpabilité des personnages rencontrés et ceux incarnés, tout cela offre une histoire intéressante… qui multiplie d’ailleurs les échos avec notre monde bien actuel.
Du coup, si les monstres ne sont malheureusement pas les plus inspirés de la série, les lieux racontent beaucoup plus de choses, et ce qu’ils dissimulent et ce que notre propre esprit finit par projeter dessus. Alors oui, Townfall possède des limites parfois assez visibles, mais elles se sont vite estompés à mes yeux tant j’ai trouvé ici une vraie vision, une histoire qui se tient, une bande son résolument lancinante et une tension extrêmement maîtrisée. Et pour un Silent Hill, eh bien c’est définitivement ce qui compte le plus…
Au final, je trouve qu’en laissant plusieurs studios apporter leur propre regard à la licence depuis quelques années, chacun avec des éclairages qui deviennent différents mais complémentaires, Konami est en train d’apporter une rafraichissante résurrection à sa saga prouvant que l’important n’est pas juste « une ville »… mais son état d’esprit et sa plongée dans les turpitudes de la psyché humaine.



