ONIMUSHA WAY OF THE SWORD : Le GRAND TEST 🔥 Un retour réussi !

Je vous avais annoncé une rentrée particulièrement chargée, eh bien après l’Extended Look de GTA 6, nous entrons dans une grande phase de Preview et de Test… et justement aujourd’hui je suis ravi de vous retrouver pour le Grand Test d’Onimusha Way of the Sword. Un retour qui compte énormément, puisque cela faisait plus de vingt ans que Capcom n’avait pas proposé de véritable nouvel épisode de la série.

Entre-temps, le jeu d’action japonais et Capcom lui-même ont profondément changé. Du coup, comment faire revenir Onimusha sans le transformer en un Souls-like de plus, ni pour autant reproduire une formule vieille de vingt ans ?

Eh bien après avoir vécu l’aventure aux côtés de Miyamoto Musashi, ce qui m’a marqué, c’est à quel point Way of the Sword assume son identité : à savoir un pur jeu d’action souvent spectaculaire, mais surtout centré sur le maniement du katana, le timing et la parade… avec en filigrane, une démonstration de la manière dont Capcom sait aujourd’hui impressionner, tout en maîtrisant ses coûts de développement. Et vous allez voir, c’est tout un art…

Du coup, alors qu’Onimusha Way of the Sword s’apprête à sortir ce 4 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 et PC. Est-ce que cette résurrection est à la hauteur ? Et surtout, l’aventure sait-elle garder sa saveur une fois le plaisir de la maîtrise du katana passée ?

Installez-vous confortablement, j’ai beaucoup de choses à vous avec, comme chaque fois dans mes Tests, les qualités et défauts du jeu… avec en prime mes captures en 4K, sans spoiler narratif !

Allez, je vous en parle.

Maintenant que vous êtes dans le bain et que vous avez mieux fait connaissance avec Miyamoto Musashi, héros de ce nouvel Onimusha… sachez que l’aventure nous entraîne dans le Kyoto du début de l’époque Edo, alors que les Genma envahissent la ville. Très rapidement, notre samouraï se retrouve lié au fameux gantelet Oni, au sein duquel réside Shizuka, une âme qui lui parle, le guide et accompagne progressivement son voyage.

Premier point important et rassurant pour ceux qui ne connaissent pas bien la saga, Capcom a reconstruit cet univers pour qu’il soit accessible sans connaître les anciens Onimusha. Musashi, qui reprend les traits du légendaire Toshiro Mifune, est fort, orgueilleux, avec une philosophie initiale simple : pour devenir le meilleur, il faut vaincre tous les autres !

Et franchement, j’ai beaucoup aimé qu’il ne soit pas un samouraï mutique et torturé. Il chambre ses adversaires, se montre insolent face aux boss et possède un vrai sens de l’humour, comme la série savait déjà le faire à partir d’Onimusha 2… ou encore dans les Devil May Cry.

Et là, je dois le dire, son visage est absolument incroyable. La qualité des animations et surtout des expressions faciales est par moments complètement folle. C’est probablement l’un des personnages les plus impressionnants jamais produits par Capcom. Et cette maîtrise nourrit directement les cinématiques souvent remarquablement virevoltantes, avec une caméra extrêmement mobile qui accompagne les coups, colle aux regards et donne aux joutes une énergie remarquable.

Mais le cœur du jeu, c’est son système de combat : même si Way of the Sword n’est pas un Souls-like à proprement parler, vous allez sérieusement devoir apprendre à parer. Sinon, à partir d’un certain niveau d’adversité, je vais vous le dire d’emblée : c’est mort… et quel que soit le niveau de difficulté choisi. J’y reviendrai d’ailleurs dans quelques instants.



Mais avant, les bases : L1 permet de se protéger, mais si vous déclenchez votre garde au dernier moment, vous déviez le coup adverse, lame comme flèche.

La parade classique consomme votre jauge de posture, alors que la déviation ne l’entame pas. Le jeu récompense donc constamment la précision.

Et très clairement, certains boss deviennent de véritables danses de parades successives où l’on finit presque par jouer au rythme des attaques. Alors ce n’est pas du niveau d’un Sekiro sur l’exigence absolue des timings, mais il faudra quand même bien se faire la main.

À cela s’ajoutent les esquives, les contre-attaques juste avant l’impact, les contre-projections, mais aussi les chocs de lame. Dans ces séquences, il faut répondre avec la touche opposée à celle utilisée précédemment : Carré, puis Triangle, puis de nouveau Carré par exemple. C’est simple à comprendre, mais beaucoup moins évident sous pression.

J’ai aussi beaucoup apprécié les interactions avec le décor. Se protéger derrière des planches, repousser un chariot… rien de révolutionnaire pris séparément, mais l’accumulation donne aux affrontements une vraie richesse.

La progression est elle aussi bien maîtrisée.

Au fil des heures, et avec une belle régularité, vous allez obtenir de nouvelles possibilités valorisant votre loot : améliorer l’équipement, renforcer certains pouvoirs ou acheter des bonus temporaires. Sans parler de nouvelles armes ou compétences cruciales pour atteindre de nouvelles zones qui se débloqueront tout au long de l’aventure.

D’ailleurs pour naviguer aisément dans Kyoto, les Hokora qui serviront de sorte de feu de camp, servent un peu à tout : voyage rapide, gestion de sa réserve et accéder à la forge pour améliorer l’habit, le sabre et le gantelet, avec plusieurs dizaines d’améliorations.

Autre aspect que vous voyez depuis le début du test, les fameuses orbes colorés qui font partie de l’ADN des Onimusha, restent bien évidemment au cœur de la boucle de gameplay : rouges pour la progression, jaunes pour la vie, bleues pour la jauge d’attaque spéciale. C’est lisible et cela maintient cette satisfaction d’absorber les âmes après un affrontement ou au bon moment lors d’un duel serré face à un boss.

A ce titre, Capcom laisse aussi chacun régler son expérience. Avec deux modes de difficultés accessibles à tout moment. Le mode Histoire privilégie l’aventure, tandis que le mode Action constitue l’expérience pour les joueurs habitué aux défis relevés. Notez aussi que les menus de personnalisation sont très poussé, on peut par exemple décider d’afficher les commandes pendant certaines attaques ennemies, personnaliser chaque élément de l’interface jusqu’à quasiment supprimer le HUD. J’ai ainsi beaucoup apprécié qu’il soit possible de totalement paramétrer l’interface en décidant d’afficher ou non chaque élément visuel. Ceux qui comme moi souhaiteraient une interface ultra immersive pourront donc le faire.

En terme d’aide facultative, au-delà des classiques indicateur, si l’on se perd, L2 et R2 matérialiseront un fil d’Ariane, mais c’est évidemment facultatif. Bref, le titre est vraiment pensé pour chaque style de joueurs et c’est un beau choix offert aux joueurs.

KYOTO

Mais attardons nous sur le cadre de l’aventure, à savoir Kyoto qui fonctionne comme une sorte de grand hub central. Pour ceux qui comme moi connaissent bien l’ancienne capitale japonaise, je peux vous assurer que c’est un régal de retrouver certains sanctuaires et lieux emblématiques réinterprétés quelques siècles en arrière. D’autant qu’à mesure que l’on débarrasse la ville de ses miasmes, et que l’on obtient de nouvelles capacités, de nouvelles portions s’ouvriront…

Mais forcément cette structure génère aussi pas mal d’allers-retours. Dans une tradition très Capcom, je pense notamment à certains Devil May Cry, le jeu demande régulièrement de revenir dans des lieux déjà traversés avec de nouveaux pouvoirs pour ouvrir un passage, affronter de nouveaux ennemis ou déclencher une nouvelle séquence narrative.

Cela fonctionne parce que la montée en puissance renouvelle notre manière d’aborder ces espaces, mais on sent aussi très bien la logique de production derrière cette construction. Capcom réutilise intelligemment ses décors et si certains sont particulièrement inspirés avec une ambiance parfois remarquable, j’avoue avoir davantage décroché dans les secteurs envahis par les miasmes, souvent moins inspirés visuellement et parfois surtout prétextes à enchaîner les arènes de combat.

En fait, c’est là que cet Onimusha Way of the Sword devient particulièrement intéressant à observer. Parce que si le jeu peut être magnifique, il ne cherche néanmoins pas à maintenir partout le même niveau de dépense technique. Prenons l’exemple de Musashi qui est modélisé avec un soin presque indécent, alors que la plupart des personnages secondaires sont nettement plus simples. Alors attention, le casting reste réussi, mais l’écart saute parfois aux yeux. Même chose pour les environnements : certains panoramas de Kyoto sont splendides, quand d’autres passages sont beaucoup plus classiques.

En fait, je ne vois pas cela comme une faiblesse, mais plus comme la matérialisation de la méthode Capcom : concentrer les moyens sur le héros, les combats, les boss, les cinématiques et certains décors iconiques, puis accepter davantage de sobriété ailleurs. En vérité ça a toujours été le cas, disons que j’ai trouvé que cela se ressentait un chouia plus ici. Reste qu’à l’heure où certains développements occidentaux atteignent des coûts déraisonnables, et mettent parfois en danger leurs studios, la méthode Capcom est passionnante à observer.

D’autant qu’attention, malgré les concessions que j’évoque ici, vous pouvez le constater, l’identité visuelle reste forte, notamment grâce à Kyoto et à cette rencontre entre Japon historique et monstruosités Genma. Et puis, les boss participent beaucoup à cette tonalité, avec parfois un côté presque sentai et exubérant, totalement assumé et finalement très fidèle à l’esprit d’Onimusha… du moins à partir d’Onimusha 2.

Enfin, côté sonore, le jeu accompagne très bien la violence des affrontements, notamment dans le choc des lames, ou dans ses musiques envoûtantes. Enfin, et c’est important, nous avons aussi droit à une bonne version française. Sur une grosse production japonaise aussi incarnée, cela participe vraiment au confort et à l’immersion… et vu le climat actuel dans le domaine, je pense que c’est important à souligner.

Au fond, Capcom n’a pas cherché à faire revenir Onimusha en le déguisant juste avec les tendances du moment. Les influences modernes sont là certes, mais son cœur reste identifiable : des combats au sabre exigeants, une mise en scène généreuse, des démons parfois grotesques, un héros avec énormément de caractère et cette frontière entre sérieux et fantaisie très japonaise.

Alors oui, je trouve que tout n’est pas au même niveau. Les allers-retours pourront lasser, les zones de miasmes m’ont clairement moins convaincu, et les différences de finition entre Musashi et certains personnages sont parfois flagrantes. Mais c’est aussi un jeu qui sait exactement où il veut mettre son énergie.

Et je préfère largement une production capable de choisir ses batailles, d’être spectaculaire quand cela compte réellement et de conserver une identité forte, plutôt qu’un projet techniquement uniforme qui aurait perdu sa personnalité...

Résultat, plus de vingt ans après le dernier véritable nouvel épisode, Capcom ne signe pas simplement un retour nostalgique avec Onimusha Way of the Sword. Il montre surtout que la série peut encore avoir quelque chose à proposer au jeu d’action moderne, sans renier ce qui faisait sa singularité.

Peut être pas le meilleur titre Capcom de ses dernières années, mais une aventure nerveuse qui saura ravir le coeur des fans du Japon…

VERDICT : TRÈS BON

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